domingo, 28 de noviembre de 2010

33.Maquina de Turing

Máquina de Turing (MT) es un modelo computacional que realiza una lectura/escritura de manera automática sobre una entrada llamada cinta, generando una salida en esta misma.
Este modelo está conformado por un alfabeto de entrada y uno de salida, un símbolo especial llamado blanco(normalmente b, Δ o 0), un conjunto de estados finitos y un conjunto de transiciones entre dichos estados. Su funcionamiento se basa en una función de transición, que recibe un estado inicial y una cadena de caracteres(la cinta, la cual es finita por la izquierda) pertenecientes al alfabeto de entrada. Luego va leyendo una celda de la cinta, borrando el símbolo, escribir el nuevo símbolo perteneciente al alfabeto de salida y finalmente avanza a la izquierda o a la derecha(solo una celda a la vez), repitiendo esto según se indique en la función de transición, para finalmente detenerse en un estado final o de aceptación, representando así la salida.

32.Computacion Preventiva

31.Computacion Preventiva

30.Computacion Cuantica

La computación cuántica es un paradigma de computación distinto al de la computación clásica. Se basa en el uso de qubits en lugar de bits, y da lugar a nuevas puertas lógicas que hacen posibles nuevos algoritmos. Una misma tarea puede tener diferente complejidad en computación clásica y en computación cuántica, lo que ha dado lugar a una gran expectación, ya que algunos problemas intratables pasan a ser tratables. Mientras un computador clásico equivale a una máquina de Turing, un computador cuántico equivale a una máquina de Turing.

30.Liderazgo y Tecnología

29.Tecnología y Espiritualidad

27.Tecnología e Investigación

26.La tecnología y la discapacidad

Durante el último tiempo la tecnología ha tenido un
gran impacto
en una amplia gama de áreas, no
obstante lo que se desea destacar en este sitio web
son aquellos avances tecnológicos que han sido
diseñados con la finalidad de satisfacer las
necesidades de las personas que presentan algún tipo
de discapacidad.

Esta tecnología puede ser usada en la educación de
las personas con discapacidad, en su rehabilitación y
en el acceso a la información.
En la actualidad el uso de la tecnología en escuelas
diferenciales ha aumentado de manera importante,
del mismo modo los recursos a los que hoy día se
puede acceder son numerosos y favorecen a los
distintos tipos de discapacidades, no obstante el
acceso a los mismos está restringido por sus altos
costos.

Los tipos de discapacidad pueden ser clasificados
en cuatro
grupos:

Discapacidad Sensorial: la cual involucra las
deficiencias visuales, auditivas o de fonación.

Discapacidad Mental: aquella que involucra un
déficit en el rendimiento intelectual.

Discapacidad Motriz o Física: aquella que produce
un menoscabo en la capacidad física del sujeto.

Alteraciones Graves de la Capacidad de Relación
y Comunicación:
involucra un déficit en el
comportamiento adaptativo del individuo,
comprometiendo también su capacidad de
comunicación y relación. 

Fuente:http://www.c5.cl/tyd/tecno.htm

25.Sociedad de la información y conocimiento

Una sociedad de la información es aquella en la cual las tecnologías que facilitan la creación, distribución y manipulación de la información juegan un papel importante en las actividades sociales, culturales y económicas. La noción de sociedad de la información ha sido inspirada por los programas de los países industrializados. El término sería más bien un término político que teórico, pues se presenta como una aspiración estratégica que permitiría superar el estancamiento social.

Fuente:http://es.wikipedia.org/wiki/Sociedad_de_la_informaci%C3%B3n

24.Gobierno electrónico y E-Justicia


Gobierno electrónico (e-Gobierno) es el uso de la tecnología digital, para lograr mayores niveles de eficiencia y eficacia en las acciones del sector público. Tiene un impacto en la gobernabilidad porque ayuda a que exista una comunicación fluida entre autoridades y ciudadanía. Para lograr estos objetivos se necesita una simbiosis entre: 1) quienes proveen los bienes y servicios públicos, 2) quienes tienen a su cargo los asuntos administrativos, y 3) quienes saben cómo usar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´s). Estos son los tres pilares de una buena e-gobierno.

e-Gobierno es más que páginas web para colocar informaciones y las "caras lindas" de ministros y ministras, como parecerían creer ciertos jóvenes informáticos que dirigen el gobierno electrónico en dominicana. La jefatura de los informáticos desconoce la finalidad de las políticas públicas (servir a la ciudadanía) y está imponiendo el ritmo y el estilo del gobierno electrónico, privilegiando lo cosmético frente a las necesidades de las instituciones, y el servicio a la ciudadanía.

            El portal de la Dirección General de Impuestos Internos es de los pocos que han logrado funcionar atendiendo a sus propias características y automatizando los servicios que ofrece. De nuevo en el área de cobro de impuestos se muestra la eficiencia y la transparencia de que carecen otras áreas.

Pero las TIC´s pueden y deben ser extendidas a las organizaciones civiles que definen como su principal "cliente" a la ciudadanía. La relación con la ciudadanía hace que al uso de las herramientas digitales de parte de organizaciones civiles que brindan servicios a sectores vulnerables o que intervienen en algunas de las etapas de las políticas públicas, ya sea como preocupación por la institucionalidad o de otro tipo, puedan ser sujetos de e-Gobierno.











En las organizaciones civiles ocurre lo contrario que en el gobierno: se carece de técnicos en informática que promuevan el uso de las TIC´s, o existe resistencia al cambio que implica el uso de estas herramientas digitales. Hay experiencias en que las organizaciones civiles ensayan formas de dación de servicios, que pueden ser muy útiles al Estado. Así ha ocurrido en el plano educativo, con el desarrollo de métodos para lograr instruir a sectores vulnerables, que luego son usadas por el sector público.

Si bien las organizaciones civiles no han sabido aprovechar las ventajas de las TIC´s, algunas las han usado para predicar con el ejemplo en cuanto a la transparencia: publican en su portal toda la información contable, los informes de auditoría, los salarios de su equipo técnico y las principales fuentes de financiamiento. Pero, gran parte de las organizaciones civiles desaprovecha el potencial de las TIC´s, las cuales pueden promover una relación horizontal entre membresía y direcciones, proporcionar espacios de debates dando mayor legitimidad a las declaraciones y políticas definidas por las organizaciones, hacer más eficientes y eficaces las intervenciones sociales de estas organizaciones, y ser una herramienta para la promoción del voluntariado. Si la sociedad civil organizada hace un uso intensivo de las TIC´s mejorará su capacidad de intervención en las políticas públicas, y será una presión importante para que exista un mejor e-Gobierno en Dominicana.

Fuente:https://docs.google.com/leaf?id=0AWacKVpzajDKZGd4bjloOHJfMjM1ZnM5YnB2Y2o&sort=name&layout=list&pid=0B2acKVpzajDKZGMyMTFjMGUtMjZkNi00M2MxLTkxYTctMWZmZDhiMDhlNzM4&cindex=76

23.Redes educativas

Las redes educativas virtuales son las nuevas unidades básicas de dicho sistema educativo, que incluye el diseño y la construcción de nuevos escenarios educativos, la elaboración de instrumentos educativos electrónicos y la formación de educadores especializados en la enseñanza en el nuevo espacio social.

Fuente:http://www.monografias.com/trabajos13/lnuevtec/lnuevtec.shtml

22.Ergonomía informática

La Ergonomía es un arte que busca que los humanos y la tecnología trabajen en completa armonía, diseñando y manteniendo los productos, puestos de trabajo, tareas, equipos, etc., en consonancia con las características, necesidades y limitaciones humanas. Dejar de considerar los principios de la Ergonomía llevará a diversos efectos negativos que - en general - se expresan en lesiones, enfermedad profesional, o deterioros de productividad y eficiencia.


Fuente:http://es.wikipedia.org/wiki/Ergonom%C3%ADa

21.Delitos informáticos

'Delito informático', crimen genérico o crimen electrónico, que agobia con operaciones ilícitas realizadas por medio de Internet o que tienen como objetivo destruir y dañar ordenadores, medios electrónicos y redes de Internet. Sin embargo, las categorías que definen un delito informático son aún mayores y complejas y pueden incluir delitos tradicionales como el fraude, el robo, chantaje, falsificación y la malversación de caudales públicos en los cuales ordenadores y redes han sido utilizados. Con el desarrollo de la programación y de Internet, los delitos informáticos se han vuelto más frecuentes y sofisticados.
Existen actividades delictivas que se realizan por medio de estructuras electrónicas que van ligadas a un sin numero de herramientas delictivas que buscan infringir y dañar todo lo que encuentren en el ámbito informático: ingreso ilegal a sistemas, interceptado ilegal de redes, interferencias, daños en la información (borrado, dañado, alteración o supresión de datacredito), mal uso de artefactos, chantajes, fraude electrónico, ataques a sistemas, robo de bancos, ataques realizados por hackers, violación de los derechos de autor, pornografía infantil, pedofilia en Internet, violación de información confidencial y muchos otros.

Fuente:http://es.wikipedia.org/wiki/Delito_inform%C3%A1tico

20.Encriptación, firma digital, documento digital, certificado digital,…

Criptografía: Es la rama de las matemáticas aplicada y a ciencia informática que se ocupa de la transformación de documentos digitales o mensajes de datos de su representación original a una representación ininteligible o indescifrable que protege y preserva su contenido y forma, y de la recuperación del documento o mensaje de datos original a partir de esta. 

Firma Digitales: Se entenderá como un valor numérico que se adhiere a un mensaje de datos y que, utilizando un procedimiento matemático conocido,  vinculado a la clave del iniciador y al texto del mensaje, permite determinar que este valor se ha obtenido exclusivamente con la clave del iniciador y el texto del mensaje, y que el mensaje inicial no ha sido modificado después de efectuada la transmisión. 

Documento digital: La información codificada en forma digital sobre un soporte lógico o físico, en la cual se usen métodos electrónicos, fotolitográficos, ópticos o similares, que se constituyen en representación de actos, hechos o datos jurídicamente relevantes.

Certificado Digital: Es el documento digital emitido y firmado digitalmente por una entidad de certificación, que identifica unívocamente a un suscritor durante el periodo de vigencia del certificado, y que se constituye en prueba de que dicho suscriptor es fuente u originador del contenido de un documento digital o mensaje de datos que incorpore su certificado asociado.

Fuente:
http://rsta.pucmm.edu.do/biblioteca/bvds/Ley_126-02.pdf

19.Leyes, Contratos y Patentes. Derechos Digitales.

Leyes

Las  leyes son reglas de acción impuestas por una autoridad superior.  Son normas de carácter general y abstracto que regulan una serie de supuestos, las cuales contienen un efecto jurídico concreto para todas y cada una de las actividades, relaciones o supuestos a las que la propias leyes se refieren.   Para tener eficacia las leyes tienen que ser creadas y promulgadas  por los organismos a los que la Constitución o Autoridad Suprema le da competencia para originarlas.  Las leyes se caracterizan porque tienen

fuerza permanente hasta que sean derogadas o modificadas.

Patentes

 Las patentes de software son monopolios de 20 años que conceden algunas oficinas de patentesinvención implementada por computadora" que incluye tanto las polémicas patentes de software como las generalmente aceptadas "invenciones asistidas por computadora", esto es, las invenciones físicas tradicionales que incluyen software en su funcionamiento. Así, la Oficina Europea de Patentes (OEP) define generalmente una invención implementada en computadora como "expresión destinada a cubrir solicitudes que involucren computadoras, redes informáticas u otros aparatosprogramables convencionales por las cuales prima facie las características novedosas de la invención apropiada se manifiesten a través de uno o varios programas en el mundo sobre funcionalidades, algoritmos, representaciones y otras acciones que se pueden llevar a cabo con una computadora. En la jerga se suele sustituir dicho término por la expresión "

Contractos 

Bajo la definición de contratación informática, se encuentra la contratación de bienes o servicios informáticos. De esta manera entenderemos por contratación informática, aquella cuyo objeto sea un bien o un servicio informático -o ambos- o que una de las prestaciones de las partes tenga por objeto ese bien o servicio informático.
Bienes informáticos son todos aquellos elementos que forman el sistema (ordenador) en cuanto al hardware, ya sea la unidad central de proceso o sus periféricos, así como todos los equipos que tienen una relación directa de uso con respecto a ellos y que, en conjunto, conforman el soporte físico del elemento informático. Asimismo, se consideran bienes informáticos los bienes inmateriales que proporcionan las ordenes, datos, procedimientos e instrucciones, en el tratamiento automático de la información y que, en su conjunto, conforman el soporte lógico del elemento informático.
Como Servicios informáticos se entiende todos aquellos servicios que sirven de apoyo y complemento a la actividad informática en una relación de afinidad directa con ella.

Derecho informático

El derecho informático, ha sido analizado desde diversas perspectivas.
Por un lado el Derecho Informático se define como:
"un conjunto de principios y normas que regulan los efectos jurídicos nacidos de la interrelación entre el Derecho y la informática". 
Por otro lado hay definiciones que establecen que
"es una rama del derecho especializado en el tema de la informática, sus usos, sus aplicaciones y sus implicaciones legales". 
El término "Derecho Informático" (Rechtsinformatik) fue acuñado por el Prof. Dr. Wilhelm Steinmüller, académico de la Universidad de Regensburg de Alemania, en los años 1970.[1] Sin embargo, no es un término unívoco, pues también se han buscado una serie de términos para el Derecho Informático como Derecho Telemático, Derecho de las Nuevas Tecnologías, Derecho de la Sociedad de la Información, Iuscibernética, Derecho Tecnológico, Derecho del Ciberespacio, Derecho de Internet, etc.
Se considera que el Derecho Informático es un punto de inflexión del Derecho, puesto que todas las áreas del derecho se han visto afectadas por la aparición de la denominada Sociedad de la Información, cambiando de este modo los procesos sociales y, por tanto, los procesos políticos y jurídicos. Es aquí donde hace su aparición el Derecho Informático, no tanto como una rama sino como un cambio.[2
 
Fuente:
http://es.wikipedia.org/wiki/Patente_de_software
 
 

18. Educación virtual


    La educación virtual es un sistema y modalidad educativa que surge de la necesidad propia de la educación y tecnología educativa. Esta es muy importante ya que nos mantiene actualizados, nos brinda tratos personalizados, es económica, es abierta y nos ahorra tiempo y dinero. 
    Las nuevas formas de hacer educación, sus metodologías, sus modelos, sus teorías, experiencias, tendencias, ventajas y desventajas, etc se las desarrollare a continuación... 

Fuente:https://docs.google.com/Doc?docid=0AWacKVpzajDKZGd4bjloOHJfMjM2Zjg0azIyYzM&hl=en

17.Como mantenerse actualizado tecnológicamente

Actualización tecnológica
La industria de las Tecnologías de la Información está en constante evolución. Que hacer cuando llegan éstas nuevas innovaciones tecnológicas a nuestras vidas. La respuesta es obvia, hay que actualizarse y aprenderlas. Puede contar con expertos certificados para ofrecerle cursos de actualización tecnológica en diversas áreas.
Desde la capacitación básica de sistemas operativos, hasta capacitación en aplicaciones de software especializadas. Utilizando innovaciones tecnológicas aplicadas a la educación, haciendo cursos aportarán a la continuidad de su desarrollo personal.
Algunos de los cursos y capacitación que puede realizar son:
  • Internet básico a nivel usuario
  • Tecnología de Redes IP
  • Procesos
  • Sistema Operativo MAC OS X
  • Sistema Operativo Windows
  • Excel Intermedio y Avanzado
  • Power Point Intermedio y Avanzado
  • Word Intermedio y Avanzado
 Busques cualquier centro de  este servicio o póngase en  contacto con uno de los diferentes institutos del país para ver el calendario de cursos.
Si requiere que se organicé un curso especial para aplicaciones, también encontrara un persona especializa asistirle en la aria .con los asesores e instructores, cuentan con las certificaciones adecuadas para darle validez a su  cursos, pregunte por el curso que le interesa para verificar su validez curricular.

Fuente:https://docs.google.com/Doc?docid=0AWacKVpzajDKZGd4bjloOHJfMjQ1ZDltY3B4ZzI&hl=en

16.Análisis comparativo del Programa de clases

15.Ensamblaje de una PC


ENSAMBLAJE DE UNA COMPUTADORA

VENTAJAS PARA ENSAMBLAR SU PROPIA COMPUTADORA

Construir uno mismo su computadora le permite seleccionar únicamente aquellos componentes que el usuario desea incluir. Además, tendrá una mejor idea de cómo funciona una computadora.

Elementos básicos para el ensamble:
1. Una mesa amplia con la superficie totalmente limpia.
2. Suficiente luz para poder ensamblar las partes pequeñas sin problemas.
3. Las herramientas y accesorios apropiados.
4. Una pulsera antiestática.
5. Todos los componentes del sistema.
Estos son:a) Gabinete y fuente de poder, incluyendo cables de conexión a la tarjeta principal y a los dispositivos de memoria auxiliar.
b) Tarjeta principal (tarjeta madre)
c) Procesador
d) Memoria Ram (DIMM's)
e) Tarjeta de Video
f) Tarjeta de Audio
g) Tarjeta de fax-MODEM (moduladora/demoduladora).
h) Unidad de lectura y escritura de discos flexibles.
i) Unidad de disco duro
j) Unidad lectora de disco compacto.
k) Cables de comunicación (para el disco duro, el disco flexible y el CD)
L) Teclado, Dispositivo apuntador (Mouse)
m) Monitor SVGA.
n) Bocinas.



Gabinete o carcasa: Es la "caja" donde se acoplan todos los componentes internos de la computadora.

Microprocesador: Es un chip que contiene varios millones de transistores y componentes que permiten realizar los cálculos y procesos de la computadora.

Memoria Ram: es una serie de chips de memoria integrados en tablitas o plaquetas modulares con 168 pines, conocidos como DIMM's. Se enchufan a la tarjeta principal en sus respectivos soquets denominados bancos de memoria RAM. Existen de igual modo Memorias DDR, son los mas recientes, con nuevas características y facilidades de acceso a los datos que se almacenan en éstos.

Tarjeta Principal: Es la placa base o soporte de todos los componentes electrónicos del sistema. Tarjeta de Video: Es una tarjeta de circuitos impresos, parecida ala tarjeta principal, solo que mas pequenas. se insertan en la ranura correspondiente, que puede ser del tipo ISA, PCI o AGP.

Tarjeta de Audio: Este tipo de tarjeta fue opcional hasta hace poco tiempo pero con el advenimiento de los
sistemas dedicados a multimediosm se volvió indispensable. Se conecta a a placa principal ya sea en una ranura tipo ISA o PCI.

Fax-MODEM: Puede ser tipo ISA o PCI se inserta de la misma manera que las otras.

PCI = Peripheral Component Interface
ISA = Industry Standard Architecture.

Ahora les mostraré 20 pasos fáciles para ensamblar un Computadora, que pueden variar deacuerdo al tipo y modelo de cada PC.... pero la secuencia es similar en todos los casos de computadoras Compatibles.


Paso 1.- Area de trabajo: El lugar de ensamble puede ser una mesa amplia, no metálica (para evitar descargas eléctricas hacia los delicados componentes y circuitos limpia y con buena iluminación.

Paso 2.- Instalación del procesador: Se toma la tarjeta principal y se prepara para insertar los componentes que van directamente en ella. Los soportes laterales se fijan a la base de la tarjeta, colocando los broches en su posición.

Paso 3.- Instalación de la memoria RAM: Las tablillas DIMM se insertan en los bancos de memoria RAm y se fijan con los seguros laterales. El numero de ranuras puede variar segun el fabricante y el modelo de la tarjeta principal. En este caso, la tarjeta tiene tres ranuras y se esta insertando solo un DIMM de 64 MB.

Paso 4.- Fijar la tarjeta principal de gabinete: La tarjeta principal tiene unas perforaciones que coinciden con unos pequeños postes que están sujetos al gabinete, se empalma la tarjeta haciendo coincidir las perforaciones y se fijan con tornillos.

Paso 5.- Instalación de la tarjeta de video: La instalación de tarjetas en las ranuras de expansión, se realiza siempre de la misma manera: primero se insertan para buscar la posición correcta y luego se presiona fuertemente sobre ellas. Las tarjetas de video pueden ser de tipo ISA, PCI o AGP.

Paso 6.- Instalación de la tarjeta de audio: Las tarjetas de audio pueden ser de tipo ISA o PCI. después de identificar el tipo correcto, se localiza la ranura correspondiente y se realiza el mismo procedimiento de la tarjeta de video.

Paso 7.- Instalación de la tarjeta MODEM: También estas tarjetas pueden ser ISA o PCI, para insertarlas, se realiza el mismo procedimiento que en los casos anteriores. :-) que pereza para escribir no??

Paso 8.- Colocación de la unidad de disquetes: para instalar este dispositivo conocido como drive o unidad de disco flexible, se retira la tapa que se encuentra generalmente al frente, en la parte media del gabinete. Se introduce la unidad por el conducto rectangular hasta hacer coincidir las entradas de tornillos del drive con los orificios del chasis, para fijar mediante los tornillos.

Paso 9.- Colocación del Disco Duro: Este dispositivo de almacenamiento de datos se coloca por la parte interna del gabinete, dentro de la bahía correspondiente. Se hace coincidir los orificios y se fija con los tornillos correspondientes.

Paso 10.- Colocación del lector de Disco Compacto:

Paso 11.- Conexión de los cables de corriente: Estando todos los dispositivos y tarjetas fijos en el gabinete, se procede a conectar los cables de alimentación de corriente eléctrica, a fin de que puedan operar. De la fuente de poder sale un grupo de cables con una Terminal de 20 hilos que se pueden acoplar al soquet que se encuentra en la tarjeta principal.

Paso 12.- Conexión de los cables de datos: Los dispositivos del almacenamiento de información en disquetes, requieren de dos tipos de cables; el de corriente eléctrica y el de datos. Los cables de datos son planos, generalmente de 34 hilos, de color gris, con el hilo 1 marcado con color rojo. Un extremo se conecta al controlador localizado en la tarjeta principal, haciendo coincidir el hilo en rojo con el pin 1 señalado en la placa de base.

Paso 13.- Conexión de las luces piloto (leds): Al frente del gabinete se encuentra dos pequenas cénales luminosas llamadas leds, que indican cuando la computadora esta encendida y que el disco duro se encuentra en uso. Estas señales se conectan a unos pines ubicados en la tarjeta principal, mediante cables de dos hilos que tienen un conector de puente.

Paso 14.- Conexión del interruptor de corriente y el botón de reinicio: Para terminar con las conexiones, se conectan los cables hacia los botones de interrupción y reinicio. El primero permite encender y apagar la computadora; el segundo reinicia el sistema cuando se ha quedado "congelado", a causa de un error de algunas aplicaciones. Es el equivalente a pulsar juntas las teclas [ctrl. + Alt. + supr.].

Paso 15.- Cerrado del Gabinete: Una vez que todos los componentes internos de la computadora están en su posición correctas y bien conectados, se hace una ultima inspección y se acomodan los cables para evitar que queden doblados o presionados con la tapa del gabinete.

Paso 16.- Conexión del Monitor: El monitor se conecta al sistema mediante dos cables: el de corriente eléctrica, que se conecta al regulador, y el de comunicaciones que tiene una Terminal de 15 pines para conectarse al puerto de video.

Paso 17.- Conexión del teclado: El teclado tiene un cable de comunicaciones con un conector redondo de 6 pines denominado minidin, con un pequeño borde hacia el interior que indica la posición en que debe entrar el puerto correspondiente.

Paso 18.- Conexión del apuntador grafico (ratón): El ratón también utiliza un cable de comunicaciones con un conector minidin; su conexión es similar ala del teclado.

Paso 19.- Conexión de las bocinas. Las bocinas cuentan con un conector machi de 3.5 mms, estereo, que se acopla al conector de salida de la tarjeta de audio en la parte posterior del gabinete.

Paso 20.- Conexión del micrófono: El micrófono se conecta a la computadora por un conector macho 3.5 mms. Se introduce en la tarjeta de audio de entrada correspondiente que viene señaladas en la parte posterior de la tarjeta.

El Hardware ha quedado listo; ahora solo falta instalar y configurar el software para que la computadora comience a trabajar. Se tendrá que instalar el SO y programas afines....

Fuente:http://arquitectutadecomputadoras.blogspot.com/2008/01/ensamblaje-de-una-computadora.html

14.Internet

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.
Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia -telefonía (VoIP), televisión (IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en línea.
El género de la palabra Internet es ambiguo, según el Diccionario de la Real Academia Española.[3

Fuentes:http://es.wikipedia.org/wiki/Internet

13.Futuro: Época de cambios. Tecnología para la humanidad

12.Programación y lenguajes. Diagrama de flujo

La programación es sólo una de las etapas del proceso de desarrollo de software. La programación debe perseguir la obtención de programas de calidad. Para ello se establece una serie de factores que determinan la calidad de un programa. Objetivos: Correccion, Claridad, Eficiencia y Portabilidad.

Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.[1] Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.
También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:
  • El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
  • Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa).
  • Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
  • Prueba y depuración del programa.
  • Desarrollo de la documentación.
 Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de término.

Fuentes
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n
 http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo

11.Sistemas de información

Un sistema de información (SI) es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su posterior uso, generados para cubrir una necesidad (objetivo). Dichos elementos formarán parte de alguna de estas categorías:
Elementos de un sistema de información.
Todos estos elementos interactúan entre sí para procesar los datos (incluyendo procesos manuales y automáticos) dando lugar a información más elaborada y distribuyéndola de la manera más adecuada posible en una determinada organización en función de sus objetivos.
Normalmente el término es usado de manera errónea como sinónimo de sistema de información informático, en parte porque en la mayoría de los casos los recursos materiales de un sistema de información están constituidos casi en su totalidad por sistemas informáticos, pero siendo estrictos, un sistema de información no tiene por qué disponer de dichos recursos (aunque en la práctica esto no suela ocurrir). Se podría decir entonces que los sistemas de información informáticos son una subclase o un subconjunto de los sistemas de información en general.

fuente:
http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_informaci%C3%B3n

10.Archivos y bases de datos

Base de datos
Definir el término base de datos
  • Definición de Bases de Datos.- Un conjunto de información almacenada en memoria auxiliar que permite acceso directo y un conjunto de programas que manipulan esos datos
Base de Datos es un conjunto exhaustivo no redundante de datos estructurados organizados independientemente de su utilización y su implementación en máquina accesibles en tiempo real y compatibles con usuarios concurrentes con necesidad de información diferente y no predicable en tiempo.

Un archivo es un elemento de información conformado por un conjunto de registros. Estos registros
a su vez están compuestos por una serie de caracteres o bytes.
Actualmente las organizaciones están utilizando bases de datos para generar resultados o para compartir dicha información con otros sistemas. Sin embargo, los principales componentes de las bases de datos son los archivos.
Las formas en las cuales pueden organizarse los archivos, son archivos secuenciales o archivos directos. En los archivos secuenciales los registros están almacenados en una secuencia que dependen de algún criterio definido.


Fuente:http://www.monografias.com/trabajos11/basda/basda.shtml#bas
http://www.monografias.com/trabajos12/archi/archi.shtml

9.Comunicación y conectividad

CONECTIVIDAD: UNION DE TODOS LOS ELEMENTOS.

En los años 60 la cantidad de computadoras existentes eran del orden de las decenas de millar ¡En la actualidad hay miles de millones! La información está en todas partes. El desafío para lo próxima década consiste en que más gente tenga acceso a la información. Para lograrlo, las comunidades empresariales y la computación buscan maneras de conectar o establecer una interfaz entre un variado conjunto de HARDWARE, SOFTWARE y BASES DE DATOS. Al hacer esto, intentan lograr cierto grado de CONECTIVIDAD: la conectividad se requiere para facilitar la comunicación electrónica entre compañías, las operaciones de cómputo de los usuarios finales y el flujo libre de la información dentro de una empresa.

· La conectividad permite que un gerente de mercadotecnia utilice una microcomputadora para obtener información de una base de datos de la minicomputadora (PC) del departamento de finanzas.
· La conectividad hace posible que toda una red de trabajo de microcomputadoras (PC) pueda canalizar la salida a una misma impresora.
· La conectividad ofrece medios para que la microcomputadora de una fábrica establezca comunicación con las macrocomputadoras de sus proveedores.

Para el usuario, la implantación ideal de la conectividad consistiría en lograr el acceso a todos los recursos computacionales e informáticos desde su PC o terminal. Esta condición ideal se denomina CONECTIVIDAD TOTAL. De manera realista, los analistas industriales pronostican que aún habrá de transcurrir una década o más, para lograr total conectividad. No obstante, los usuarios esperan, incluso demandan que sus compañías se esfuercen por alcanzar la conectividad total.

La comunicación de datos solo implica el proceso de recopilar y distribuir la representación electrónica de la información desde y hacia localidades distantes. Se dispone de una extensa gama de formatos para información. Datos, Texto, Voz e incluso Fotografías, Gráficos y Videos. Antes de la transmisión, se debe DIGITALIZAR la información bruta. (por ejemplo, los datos y el texto se pueden traducir a sus códigos ASCII correspondientes.) Al final, todas las formas de información se envían a través de los medios de transmisión como una serie de bits binarios (1 y 0). La información se transmite de las computadoras a las terminales y a otras computadoras por tierra a través de cables de fibra óptica y coaxial ó por aire vía satélite ó micricoondas.

Fuente: http://genesis.uag.mx/edmedia/material/comuelectro/uni1_1_1.cfm

8.El almacenamiento secundario

El almacenamiento secundario (memoria secundaria, memoria auxiliar o memoria externa) es el conjunto de dispositivos (aparatos) y medios (soportes) de almacenamiento, que conforman el subsistema de memoria de una computadora, junto a la memoria principal. También llamado periférico de almacenamiento.
No deben confundirse las "unidades o dispositivos de almacenamiento" con los "medios o soportes de almacenamiento", pues los primeros son los aparatos que leen o escriben los datos almacenados en los soportes.
La memoria secundaria es un tipo de almacenamiento masivo y permanente (no volátil), a diferencia de la memoria RAM que es volátil; pero posee mayor capacidad de memoria que la memoria principal, aunque es más lenta que ésta.
El proceso de transferencia de datos a un equipo de cómputo se le llama "procedimiento de lectura". El proceso de transferencia de datos desde la computadora hacia el almacenamiento se denomina "procedimiento de escritura".
En la actualidad para almacenar información se usan principalmente tres 'tecnologías':
  1. Magnética (ej. disco duro, disquete, cintas magnéticas);
  2. Óptica (ej. CD, DVD, etc.)
    1. Algunos dispositivos combinan ambas tecnologías, es decir, son dispositivos de almacenamiento híbridos, por ej., discos Zip.
  3. Memoria Flash (Tarjetas de Memorias Flash y Unidades de Estado sólido SSD)
El almacenamiento secundario es una forma permanente, masiva y necesaria para guardar los datos. Esta forma garantiza la permanencia de datos a falta del suministro continuo de energía, sin embargo el acceso a la información ("datos") es más lento que en el caso de una memoria primaria.

 Características del almacenamiento secundario

  • Capacidad de almacenamiento grande.
  • No se pierde información a falta de alimentación.
  • Altas velocidades de transferencia de información.
  • Mismo formato de almacenamiento que en memoria principal.
  • Siempre es independiente del CPU y de la memoria primaria. Debido a esto, los dispositivos de almacenamiento secundario, también son conocidos como, Dispositivos de Almacenamiento Externo.
 Fuente:http://es.wikipedia.org/wiki/Almacenamiento_secundario

7.Los dispositivos electrónicos


    Los dispositivos electrónicos son cualquier cosa que tenga de algún modo la capacidad de capturar, orientar, determinar, inerseptuar, modelar, controlar y asegurar el flujo de cualquier tipo de energía que hasta ahora se conocemos la raza humana. Los dispositivos tienen, líneas de ruptura, fisura, de fractura que se entrecruzan y se mezclan mientras unas suscitan otros a través de variaciones o hasta mutaciones de disposición.
                                         
    Se trata de cierta manipulación de relaciones de fuerza, bien para desarrollarlos en una dirección concreta, bien para bloquearlas o para estabilizarlos. este dispositivo se halla siempre inscrito en un juego pero también siempre ligado a uno de los bornes que nacen de el pero al mismo tiempo lo condicionan.
El dispositivo mismo es la red que se establece entre estos elementos.

Los dispositivos de Entrada y Salida permiten la comunicación entre la computadora y el usuario.
En primer termino hablaremos de los dispositivos de entrada, que como su nombre lo indica, sirven para introducir datos (información) a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna.
Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central. Los dispositivos de entrada típicos son los teclados, otros son: lápices ópticos, palancas de mando (joystick), CD-ROM, discos compactos (CD), etc. Hoy en día es muy frecuente que el usuario utilice un dispositivo de entrada llamado ratón que mueve un puntero electrónico sobre una pantalla que facilita la interacción usuario-máquina.
En segundo lugar tenemos a los dispositivos de salida, los cuales permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos. El dispositivo de salida típico es la pantalla o monitor. Otros dispositivos de salida son: impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores gráficos (plotters), bocinas, entre otros y que a continuación se mencionan...


Fuentes:
https://docs.google.com/Doc?docid=0AWacKVpzajDKZGd4bjloOHJfMjUzZ2Y5bjkyZnA&hl=en 
http://html.rincondelvago.com/dispositivos-de-entrada-y-salida.html

6.La unidad de procesamiento

Oblea de un microprocesador Intel 80486DX2 (tamaño: 12×6,75 mm) en su empaquetado.
La unidad central de procesamiento o CPU (por el acrónimo en inglés de central processing unit), o simplemente el procesador o microprocesador, es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Los CPU proporcionan la característica fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los dispositivos de entrada/salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos integrados. Desde mediados de los años 1970, los microprocesadores de un solo chip han reemplazado casi totalmente todos los tipos de CPU, y hoy en día, el término "CPU" es aplicado usualmente a todos los microprocesadores.
La expresión "unidad central de proceso" es, en términos generales, una descripción de una cierta clase de máquinas de lógica que pueden ejecutar complejos programas de computadora. Esta amplia definición puede fácilmente ser aplicada a muchos de los primeros computadores que existieron mucho antes que el término "CPU" estuviera en amplio uso. Sin embargo, el término en sí mismo y su acrónimo han estado en uso en la industria de la informática por lo menos desde el principio de los años 1960 . La forma, el diseño y la implementación de los CPU ha cambiado drásticamente desde los primeros ejemplos, pero su operación fundamental ha permanecido bastante similar.
Los primeros CPU fueron diseñados a la medida como parte de una computadora más grande, generalmente una computadora única en su especie. Sin embargo, este costoso método de diseñar los CPU a la medida, para una aplicación particular, ha desaparecido en gran parte y se ha sustituido por el desarrollo de clases de procesadores baratos y estandarizados adaptados para uno o muchos propósitos. Esta tendencia de estandarización comenzó generalmente en la era de los transistores discretos, computadoras centrales, y microcomputadoras, y fue acelerada rápidamente con la popularización del circuito integrado (IC), éste ha permitido que sean diseñados y fabricados CPU más complejos en espacios pequeños (en la orden de milímetros). Tanto la miniaturización como la estandarización de los CPU han aumentado la presencia de estos dispositivos digitales en la vida moderna mucho más allá de las aplicaciones limitadas de máquinas de computación dedicadas. Los microprocesadores modernos aparecen en todo, desde automóviles, televisores, neveras, calculadoras, aviones, hasta teléfonos móviles o celulares, juguetes, entre otros.

fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Unidad_central_de_procesamiento

5.Sistemas operativos

Un Sistema operativo (SO) es un software que actúa de interfaz entre los dispositivos de hardware y los programas de usuario o el usuario mismo para utilizar un computador.[1] Es responsable de gestionar, coordinar las actividades y llevar a cabo el intercambio de los recursos y actúa como intermediario para las aplicaciones que se ejecutan.
Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo, pues este, es sólo el núcleo y no necesita de entorno operador para estar operativo y funcional.[2] [3] Uno de los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es el SO Linux,[4] el cual junto a las herramientas GNU, forman las llamadas distribuciones Linux.
Este error de precisión, se debe a la modernización de la informática llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofía de estructura básica de funcionamiento de los grandes computadores[5] se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso, cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más sencillo de gestionar.[6] (Véase AmigaOS, beOS o MacOS como los pioneros[7] de dicha modernización, cuando los Amiga, fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters[8] por su capacidad para la Edición de vídeo en entorno multitarea round robin, con gestión de miles de colores e interfaces intuitivos para diseño en 3D con programas como Imagine[9] o Scala multimedia, entre muchos otros.)[10]
Uno de los propósitos de un sistema operativo como intermediario consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. Se encuentran en la mayoría de los aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar. (teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, etc.)
Parte de la infraestructura de la World Wide Web está compuesta por el Sistema Operativo de Internet, creado por Cisco Systems para gestionar equipos de interconexión como los conmutadores y los enrutadores.

Fuentes: http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo

4. Software de Aplicación. Herramientas avanzadas

   

    En este tema se muestra información sobre un conjunto de software novedosos para computadoras. Esta información permitirá al menos tener una visión de lo que es posible lograr usando estas herramientas. Entre las más importantes aplicaciones de vanguardia para microcomputadoras se pueden mencionar los administradores de información personal, el groupware, programas de administración de proyectos, autoedición, la multimedia y la inteligencia artificial.

Administradores de información personal: Los administradores de información personal (PIM - Personal Information Manager) son programas combinados que ayudan a los usuarios a mantenerse organizados y optimizar la productividad personal. Este tipo de programas les permiten relacionar su información personal, estructurándola con más comodidad que los programas tradicionales. Son usados por profesionales y por las personas en general. Los PIM pueden variar ampliamente, pero todos ellos intentan proveer de métodos, para que el usuario pueda administrar la información, planificar sus tareas y funciones.

Los administradores de información personal pueden incluir versiones electrónicas de calendarios, listas de tareas pendientes, libretas de direcciones, agendas y cuadernos electrónicos. Algunos pueden ser programas residentes en memoria, que cuentan con alarmas que producen un sonido para dar aviso, cuando por ejemplo, está por comenzar una reunión, una actividad programada o al recibirse un correo. Su valor primordial es, que liberan el escritorio de toda clase de libretas, directorios, calendarios y calculadoras, pues alternativamente permiten contar con herramientas electrónicas que les sustituyen y las mejoran, añadiéndoles. Algunos ejemplos de estos paquetes son Lotus Organizer, Microsoft Outlook, Korganizer, Personal Organizer, y Kontact.

Groupware: Los avances tecnológicos han transformado la manera en que se realiza el trabajo dentro de las organizaciones y la interacción entre las personas y las compañías. El groupware permite a una organización conjugar, de manera más efectiva su potencialidad en redes y comunicaciones y sus recursos de personal en su totalidad. Con el groupware los grupos de trabajo pueden colaborar de forma inteligente, rápida y productiva, esto les permite alcanzar mayores logros, usando menos recursos.
El groupware, o tecnología colaborativa como también se le denomina, es cualquier tipo de programa diseñado para facilitar el trabajo en grupos. Permite a grupos de usuarios involucrados en un proyecto común, planear y sostener reuniones, comunicarse, coordinar, negociar, competir (juegos en línea), resolver problemas, colaborar con ideas y compartir documentos, conocimientos e información.

Entre sus atractivos se puede señalar, que además permiten a las organizaciones crear un cúmulo de conocimiento experto y una memoria que puede ser compartida o consultada por los miembros de estas mismas organizaciones o empresas.

Con groupware, dos o más personas pueden trabajar con la misma información al mismo tiempo. Es una tecnología que ha experimentado un rápido crecimiento, motivado y favorecido por el creciente y amplio uso actual de las redes de computadoras. El concepto del groupware representa la convergencia de variadas tecnologías independientes, entre las que se cuentan la mensajería, los chats, la conferencia y los flujos de información (dentro de la organización o entre diferentes organizaciones), los tableros electrónicos, sistemas de soporte a la toma de decisiones, y otros.


Cuando se trata de trabajo en grupo se buscan nuevas e interesantes perspectivas para aplicaciones ya conocidas, considerando su utilización conjunta para el trabajo en grupo. Por ejemplo, un calendario de grupo de trabajo para fijar encuentros en videoconferencias, o los juegos de múltiples jugadores usando video en vivo para comunicarse... Al considerar cómo los nuevos sistemas e innovaciones pueden integrarse, pueden ser diseñadas nuevas aplicaciones, que conjugándolas, generen un nuevo groupware que al mismo tiempo se muestra cambiante. Posiblemente nunca se pueda explotar al máximo las posibilidades existentes, debido a que la tecnología disponible está constantemente en evolución generando además cambios en los patrones de interacción social. Existen varias iniciativas en este tipo de programas, entre las cuales podemos mencionar como ejemplos: PHProjekt, Microsoft-SharePoint, Drupal, phpGroup Ware.

Administradores de Proyectos: Este tipo de programas permite planificar, programar y controlar a las personas, recursos y costos asociados a un proyecto. Generalmente estos programas permiten mantener toda la información referente al proyecto: Listar las tareas y recursos, el uso de los recursos, y diversos tipos de recursos de todos estos elementos. Un proyecto es una operación ocasional compuesta por un conjunto de tareas a realizarse en un período de tiempo determinado. Existen proyectos sencillos como los trabajos escolares, también los hay tan complicados como la realización de un viaje espacial. Los proyectos están presentes en todas las áreas imaginables: universidades, gobierno, empresas, teatro, cine, campañas políticas o publicitarias, obras sociales, en industrias, fábricas, comercio, y otros.

Dos herramientas relevantes en la administración de proyectos que están incorporadas en este tipo de programas son:

     • Las Gráficas de Gantt: (Las gráficas de Gantt muestran la duración de las tareas de un proyecto) las cuales usan barras y líneas para indicar la escala temporal de una serie de tareas. Las líneas o barras muestran la duración de las tareas del proyecto y son usadas para comprobar si las tareas han sido completadas según lo programado.
     • Las Gráficas de PERT: (Las gráficas PERT muestran la relación entre las tareas del proyecto) que muestran no sólo el aspecto temporal de un proyecto, sino también las relaciones entre las distintas tareas que lo componen.
Entre los paquetes de administración de proyectos se pueden mencionar Microsoft Project, Microsoft Enterprise Project Management, Project Scheduler, Alexsys Team, SuperProject, FastTrack Schedule, Project KickStar, Time line.

Autoedición: La autoedición es el conjunto de aplicaciones, procedimientos y mecanismos utilizados para la edición electrónica de impresos. Implican la conjunción de un hardware central, un software de autoedición y los correspondientes periféricos necesarios asociados a este tipo de tarea, como son la impresora, el escáner, y otros. Aunque puede crearse un documento que contenga combinados texto y gráficos con un procesador de texto, en determinadas ocasiones lo que se desea es una apariencia de calidad. Esta apariencia sólo puede ser lograda utilizando programas de autoedición. La autoedición permite colocar juntos varios tipos de texto y gráfico en una publicación que es diseñada al gusto personal y con exigencias de alta calidad profesional.

De tal modo que como ya se ha mostrado, la autoedición es el proceso de uso del equipo de computación y el conjunto de programas necesario que permite crear documentos y publicaciones de calidad profesional y refinada. Una vez que al documento se le ha dado forma en la pantalla del monitor, el mismo se transmite a la impresora por medio de un lenguaje de descripción de páginas, que le indica la forma y posición de las letras y gráficos para su adecuada impresión en el papel.

La aparición de estas aplicaciones revolucionó las artes gráficas y la industria relacionada, pues permiten a usuarios ordinarios producir publicaciones de calidad profesional. Hasta su aparición, producir una publicación era un proceso largo y complejo, que requería de la participación de un grupo nutrido de personas con diferentes destrezas. Los desarrollos que alcanzan los programas de autoedición influencian de manera apreciable a programas más sencillos como los procesadores de texto y los programas de hojas de cálculo.
Algunos de estos últimos incluyen atractivos heredados de los programas de autoedición. Esto también se debe a que más y mejor tecnología se hace más accesible a las personas comunes. Entre los programas de autoedición más conocidos tenemos: Aldus PageMaker, QuarkXpress y Adobe FrameMaker.

Multimedia: La Multimedia o Hipermedia combina y controla información de variadas modalidades, como lo son: el texto, gráficos, animación, video, música y la voz para ser integrados en una sola forma de presentación. Debido a los diferentes medios existentes y a la flexibilidad en la navegación, la creación de multimedia efectiva puede llegar a ser un proceso complejo. El equipo de desarrollo de producciones multimedia generalmente involucra personas con una variedad de habilidades.
El interés en la multimedia se ha venido incrementando por parte de los usuarios en general. Aunque ha venido clasificándose entre los nuevos medios, no será así por siempre. La tendencia parece indicar que seguramente no se presentará como una categoría de programas aparte, ya que los elementos multimedia (sonido, video, interacción) se han venido integrando en toda clase de documentos y de programas. En el mercado de los productos de la música y el cine, por ejemplo, se puede notar esta integración de la multimedia. Ahora se puede encontrar reseñas, videos y otros tipos de material en los CDs, además de las canciones de los artistas preferidos. Las películas en DVD cuentan con información adicional sobre el film (entre ellas comentarios, entrevistas, enlaces a sitios web, buscadores, y otros).

Las microcomputadoras para multimedia: (Se requiere equipo especial para las presentaciones multimedia) deben ser potentes, equipadas con unidades de disco de gran capacidad, tableros de sonorización, altavoces y unidades de CD. Para crear presentaciones las computadoras requieren de hardware adicional, como micrófonos, cámaras de video, escáner y discos ópticos. También se precisa de software de autor para crear y enlazar los diferentes tipos de entradas.


Inteligencia Artificial: Se trata de un campo de investigación encargado del desarrollo de sistemas de cómputo que simulen procesos y acciones de la mente humana. Tres áreas que destacan son:

     • Robótica: Es un campo de investigación o rama de la tecnología para el diseño, desarrollo y construcción de máquinas susceptibles de ser reprogramadas para ejecutar con algún nivel de inteligencia o habilidad humana más de una tarea. Algunos tipos de estas máquinas son robots industriales, sistemas de percepción y robots móviles.

En los últimos años las investigaciones en la robótica alcanzan un nivel bastante elevado, en la búsqueda de un ente mecánico capaz de realizar tareas humanas. Acciones como caminar, correr, agarrar un objeto sin dañar o romper objetos, usando la fuerza y sensibilidad adecuada, que aparentemente son tan sencillas para los humanos requieren gran cantidad de cómputos para ser realizadas por los duplicados mecánicos. No obstante, la creciente potencia y miniaturización en los equipos de cómputo y la profundización en inteligencia artificial en procesos como visión artificial, reconocimiento de voz y ciencias afines hacen que la ficción siga acercándose a la realidad.
     • Sistemas Expertos: Los sistemas basados en conocimientos o sistemas expertos son programas de cómputo que reproducen conocimientos humanos para la realización de labores especializadas. Tienen información específica de un dominio concreto y realizan una tarea relativa a ese dominio. Se diferencian de los programas convencionales en que dan asesoría, usan una base de conocimientos, emiten reglas y procesan según su interacción con el usuario. La lógica difusa es usada para permitir entrada de tipo humano.

Son llamados sistemas expertos por que emulan la actuación de un experto en un dominio concreto de conocimiento. De hecho, pueden ser usados por expertos o profesionales para ayudar y agilizar la respuesta en la toma de decisiones con la finalidad de mejorar la productividad del experto. Un sistema experto es más efectivo dependiendo del conocimiento del dominio que trate y de su capacidad para aprender. El conocimiento que el sistema posea le da información sobre el problema a tratar y su entorno, es necesario para así poder generar soluciones acordes, de manera similar a como un experto humano lo haría.

Al desarrollar sistemas expertos se intenta traducir el conocimiento de expertos humanos a lenguaje computacional. Se espera entonces un comportamiento semejante al de un experto humano ante un problema determinado. Entre las ventajas del desarrollo de estos sistemas se encuentra el que permite el acopio del conocimiento de expertos en un determinado dominio, que puede ser duplicado y multiplicado para usarse en sitios diferentes y es permanente, es decir, no envejece como el experto humano.
     • Realidad Virtual: Es también conocida como realidad artificial o entornos virtuales , hace uso de equipo sensorial interactivo para simular realidades alternativas al mundo físico. La realidad virtual proporciona una experiencia multimedia de inmersión al combinar gráficos tridimensionales, animación, video, audio y medios basados en los sentidos haciendo uso de equipo especializado como anteojos, audífonos y guantes o trajes para el cuerpo equipados con sensores de movimiento y presión. Mediante el empleo de sistemas con increíble potencia de cómputo, quienes trabajan con la realidad virtual, pueden crear experiencias multimedia de inmersión total y absolutamente interactivas.
La realidad virtual va más allá de los gráficos típicos generados por computadora, y es vista por muchos, como el futuro de las interfaces de computadora, de la educación y del entretenimiento. Se puede tomar como ejemplo un juego de computadora. En la actualidad, un juego de computadora se despliega en una pantalla plana y la persona interactúa con el juego usando un ratón o algún otro dispositivo de control. En un ambiente con realidad virtual, la persona se convierte en parte del medio virtual, al tener la sensación de moverse dentro del juego y estar rodeado por ella.

Usando dispositivos: Como anteojos y guantes, al usuario se le permite voltear, mirar arriba y abajo, moverse alrededor del medio, disfrutando de los seis grados de libertad (la habilidad de mirar o moverse hacia arriba, hacia abajo, adelante, atrás, a la derecha y a la izquierda) sin abandonar en ningún momento el ambiente de realidad virtual. Esta es una aplicación de la computación que está en constante cambio. Aunque su utilización en el campo del entretenimiento y de los juegos se puede hacer la más evidente, sus aplicaciones van mucho más allá. Puede ser de gran utilidad en los campos científicos y de la investigación, así como también en la educación y entrenamiento.

Fuente http://www.rena.edu.ve/cuartaEtapa/Informatica/Tema4.html


Para ampliar sus conocimientos respecto al tema me permito sugerir el siguiente articulo, publicado en la pagina www.toptal.com, sobre los 10 errores mas comunes en diseño de aplicaciones moviles.

https://www.toptal.com/designers/mobile/los-10-errores-m%C3%A1s-comunes-en-dise%C3%B1o-de-aplicaciones-m%C3%B3viles/es