Un Sistema operativo (SO) es un software que actúa de interfaz entre los dispositivos de hardware y los programas de usuario o el usuario mismo para utilizar un computador.[1] Es responsable de gestionar, coordinar las actividades y llevar a cabo el intercambio de los recursos y actúa como intermediario para las aplicaciones que se ejecutan.
Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo, pues este, es sólo el núcleo y no necesita de entorno operador para estar operativo y funcional.[2] [3] Uno de los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es el SO Linux,[4] el cual junto a las herramientas GNU, forman las llamadas distribuciones Linux.
Este error de precisión, se debe a la modernización de la informática llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofía de estructura básica de funcionamiento de los grandes computadores[5] se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso, cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más sencillo de gestionar.[6] (Véase AmigaOS, beOS o MacOS como los pioneros[7] de dicha modernización, cuando los Amiga, fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters[8] por su capacidad para la Edición de vídeo en entorno multitarea round robin, con gestión de miles de colores e interfaces intuitivos para diseño en 3D con programas como Imagine[9] o Scala multimedia, entre muchos otros.)[10]
Uno de los propósitos de un sistema operativo como intermediario consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. Se encuentran en la mayoría de los aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar. (teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, etc.)
Parte de la infraestructura de la World Wide Web está compuesta por el Sistema Operativo de Internet, creado por Cisco Systems para gestionar equipos de interconexión como los conmutadores y los enrutadores.
Fuentes: http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo
domingo, 28 de noviembre de 2010
4. Software de Aplicación. Herramientas avanzadas
En este tema se muestra información sobre un conjunto de software novedosos para computadoras. Esta información permitirá al menos tener una visión de lo que es posible lograr usando estas herramientas. Entre las más importantes aplicaciones de vanguardia para microcomputadoras se pueden mencionar los administradores de información personal, el groupware, programas de administración de proyectos, autoedición, la multimedia y la inteligencia artificial.
Administradores de información personal: Los administradores de información personal (PIM - Personal Information Manager) son programas combinados que ayudan a los usuarios a mantenerse organizados y optimizar la productividad personal. Este tipo de programas les permiten relacionar su información personal, estructurándola con más comodidad que los programas tradicionales. Son usados por profesionales y por las personas en general. Los PIM pueden variar ampliamente, pero todos ellos intentan proveer de métodos, para que el usuario pueda administrar la información, planificar sus tareas y funciones.
Los administradores de información personal pueden incluir versiones electrónicas de calendarios, listas de tareas pendientes, libretas de direcciones, agendas y cuadernos electrónicos. Algunos pueden ser programas residentes en memoria, que cuentan con alarmas que producen un sonido para dar aviso, cuando por ejemplo, está por comenzar una reunión, una actividad programada o al recibirse un correo. Su valor primordial es, que liberan el escritorio de toda clase de libretas, directorios, calendarios y calculadoras, pues alternativamente permiten contar con herramientas electrónicas que les sustituyen y las mejoran, añadiéndoles. Algunos ejemplos de estos paquetes son Lotus Organizer, Microsoft Outlook, Korganizer, Personal Organizer, y Kontact.
Groupware: Los avances tecnológicos han transformado la manera en que se realiza el trabajo dentro de las organizaciones y la interacción entre las personas y las compañías. El groupware permite a una organización conjugar, de manera más efectiva su potencialidad en redes y comunicaciones y sus recursos de personal en su totalidad. Con el groupware los grupos de trabajo pueden colaborar de forma inteligente, rápida y productiva, esto les permite alcanzar mayores logros, usando menos recursos.
El groupware, o tecnología colaborativa como también se le denomina, es cualquier tipo de programa diseñado para facilitar el trabajo en grupos. Permite a grupos de usuarios involucrados en un proyecto común, planear y sostener reuniones, comunicarse, coordinar, negociar, competir (juegos en línea), resolver problemas, colaborar con ideas y compartir documentos, conocimientos e información.
Entre sus atractivos se puede señalar, que además permiten a las organizaciones crear un cúmulo de conocimiento experto y una memoria que puede ser compartida o consultada por los miembros de estas mismas organizaciones o empresas.
Con groupware, dos o más personas pueden trabajar con la misma información al mismo tiempo. Es una tecnología que ha experimentado un rápido crecimiento, motivado y favorecido por el creciente y amplio uso actual de las redes de computadoras. El concepto del groupware representa la convergencia de variadas tecnologías independientes, entre las que se cuentan la mensajería, los chats, la conferencia y los flujos de información (dentro de la organización o entre diferentes organizaciones), los tableros electrónicos, sistemas de soporte a la toma de decisiones, y otros.
Cuando se trata de trabajo en grupo se buscan nuevas e interesantes perspectivas para aplicaciones ya conocidas, considerando su utilización conjunta para el trabajo en grupo. Por ejemplo, un calendario de grupo de trabajo para fijar encuentros en videoconferencias, o los juegos de múltiples jugadores usando video en vivo para comunicarse... Al considerar cómo los nuevos sistemas e innovaciones pueden integrarse, pueden ser diseñadas nuevas aplicaciones, que conjugándolas, generen un nuevo groupware que al mismo tiempo se muestra cambiante. Posiblemente nunca se pueda explotar al máximo las posibilidades existentes, debido a que la tecnología disponible está constantemente en evolución generando además cambios en los patrones de interacción social. Existen varias iniciativas en este tipo de programas, entre las cuales podemos mencionar como ejemplos: PHProjekt, Microsoft-SharePoint, Drupal, phpGroup Ware.
Administradores de Proyectos: Este tipo de programas permite planificar, programar y controlar a las personas, recursos y costos asociados a un proyecto. Generalmente estos programas permiten mantener toda la información referente al proyecto: Listar las tareas y recursos, el uso de los recursos, y diversos tipos de recursos de todos estos elementos. Un proyecto es una operación ocasional compuesta por un conjunto de tareas a realizarse en un período de tiempo determinado. Existen proyectos sencillos como los trabajos escolares, también los hay tan complicados como la realización de un viaje espacial. Los proyectos están presentes en todas las áreas imaginables: universidades, gobierno, empresas, teatro, cine, campañas políticas o publicitarias, obras sociales, en industrias, fábricas, comercio, y otros.
Dos herramientas relevantes en la administración de proyectos que están incorporadas en este tipo de programas son:
• Las Gráficas de Gantt: (Las gráficas de Gantt muestran la duración de las tareas de un proyecto) las cuales usan barras y líneas para indicar la escala temporal de una serie de tareas. Las líneas o barras muestran la duración de las tareas del proyecto y son usadas para comprobar si las tareas han sido completadas según lo programado.
• Las Gráficas de PERT: (Las gráficas PERT muestran la relación entre las tareas del proyecto) que muestran no sólo el aspecto temporal de un proyecto, sino también las relaciones entre las distintas tareas que lo componen.
Entre los paquetes de administración de proyectos se pueden mencionar Microsoft Project, Microsoft Enterprise Project Management, Project Scheduler, Alexsys Team, SuperProject, FastTrack Schedule, Project KickStar, Time line.
Autoedición: La autoedición es el conjunto de aplicaciones, procedimientos y mecanismos utilizados para la edición electrónica de impresos. Implican la conjunción de un hardware central, un software de autoedición y los correspondientes periféricos necesarios asociados a este tipo de tarea, como son la impresora, el escáner, y otros. Aunque puede crearse un documento que contenga combinados texto y gráficos con un procesador de texto, en determinadas ocasiones lo que se desea es una apariencia de calidad. Esta apariencia sólo puede ser lograda utilizando programas de autoedición. La autoedición permite colocar juntos varios tipos de texto y gráfico en una publicación que es diseñada al gusto personal y con exigencias de alta calidad profesional.
De tal modo que como ya se ha mostrado, la autoedición es el proceso de uso del equipo de computación y el conjunto de programas necesario que permite crear documentos y publicaciones de calidad profesional y refinada. Una vez que al documento se le ha dado forma en la pantalla del monitor, el mismo se transmite a la impresora por medio de un lenguaje de descripción de páginas, que le indica la forma y posición de las letras y gráficos para su adecuada impresión en el papel.
La aparición de estas aplicaciones revolucionó las artes gráficas y la industria relacionada, pues permiten a usuarios ordinarios producir publicaciones de calidad profesional. Hasta su aparición, producir una publicación era un proceso largo y complejo, que requería de la participación de un grupo nutrido de personas con diferentes destrezas. Los desarrollos que alcanzan los programas de autoedición influencian de manera apreciable a programas más sencillos como los procesadores de texto y los programas de hojas de cálculo.
Algunos de estos últimos incluyen atractivos heredados de los programas de autoedición. Esto también se debe a que más y mejor tecnología se hace más accesible a las personas comunes. Entre los programas de autoedición más conocidos tenemos: Aldus PageMaker, QuarkXpress y Adobe FrameMaker.
Multimedia: La Multimedia o Hipermedia combina y controla información de variadas modalidades, como lo son: el texto, gráficos, animación, video, música y la voz para ser integrados en una sola forma de presentación. Debido a los diferentes medios existentes y a la flexibilidad en la navegación, la creación de multimedia efectiva puede llegar a ser un proceso complejo. El equipo de desarrollo de producciones multimedia generalmente involucra personas con una variedad de habilidades.
El interés en la multimedia se ha venido incrementando por parte de los usuarios en general. Aunque ha venido clasificándose entre los nuevos medios, no será así por siempre. La tendencia parece indicar que seguramente no se presentará como una categoría de programas aparte, ya que los elementos multimedia (sonido, video, interacción) se han venido integrando en toda clase de documentos y de programas. En el mercado de los productos de la música y el cine, por ejemplo, se puede notar esta integración de la multimedia. Ahora se puede encontrar reseñas, videos y otros tipos de material en los CDs, además de las canciones de los artistas preferidos. Las películas en DVD cuentan con información adicional sobre el film (entre ellas comentarios, entrevistas, enlaces a sitios web, buscadores, y otros).
Las microcomputadoras para multimedia: (Se requiere equipo especial para las presentaciones multimedia) deben ser potentes, equipadas con unidades de disco de gran capacidad, tableros de sonorización, altavoces y unidades de CD. Para crear presentaciones las computadoras requieren de hardware adicional, como micrófonos, cámaras de video, escáner y discos ópticos. También se precisa de software de autor para crear y enlazar los diferentes tipos de entradas.
Inteligencia Artificial: Se trata de un campo de investigación encargado del desarrollo de sistemas de cómputo que simulen procesos y acciones de la mente humana. Tres áreas que destacan son:
• Robótica: Es un campo de investigación o rama de la tecnología para el diseño, desarrollo y construcción de máquinas susceptibles de ser reprogramadas para ejecutar con algún nivel de inteligencia o habilidad humana más de una tarea. Algunos tipos de estas máquinas son robots industriales, sistemas de percepción y robots móviles.
En los últimos años las investigaciones en la robótica alcanzan un nivel bastante elevado, en la búsqueda de un ente mecánico capaz de realizar tareas humanas. Acciones como caminar, correr, agarrar un objeto sin dañar o romper objetos, usando la fuerza y sensibilidad adecuada, que aparentemente son tan sencillas para los humanos requieren gran cantidad de cómputos para ser realizadas por los duplicados mecánicos. No obstante, la creciente potencia y miniaturización en los equipos de cómputo y la profundización en inteligencia artificial en procesos como visión artificial, reconocimiento de voz y ciencias afines hacen que la ficción siga acercándose a la realidad.
• Sistemas Expertos: Los sistemas basados en conocimientos o sistemas expertos son programas de cómputo que reproducen conocimientos humanos para la realización de labores especializadas. Tienen información específica de un dominio concreto y realizan una tarea relativa a ese dominio. Se diferencian de los programas convencionales en que dan asesoría, usan una base de conocimientos, emiten reglas y procesan según su interacción con el usuario. La lógica difusa es usada para permitir entrada de tipo humano.
Son llamados sistemas expertos por que emulan la actuación de un experto en un dominio concreto de conocimiento. De hecho, pueden ser usados por expertos o profesionales para ayudar y agilizar la respuesta en la toma de decisiones con la finalidad de mejorar la productividad del experto. Un sistema experto es más efectivo dependiendo del conocimiento del dominio que trate y de su capacidad para aprender. El conocimiento que el sistema posea le da información sobre el problema a tratar y su entorno, es necesario para así poder generar soluciones acordes, de manera similar a como un experto humano lo haría.
Al desarrollar sistemas expertos se intenta traducir el conocimiento de expertos humanos a lenguaje computacional. Se espera entonces un comportamiento semejante al de un experto humano ante un problema determinado. Entre las ventajas del desarrollo de estos sistemas se encuentra el que permite el acopio del conocimiento de expertos en un determinado dominio, que puede ser duplicado y multiplicado para usarse en sitios diferentes y es permanente, es decir, no envejece como el experto humano.
• Realidad Virtual: Es también conocida como realidad artificial o entornos virtuales , hace uso de equipo sensorial interactivo para simular realidades alternativas al mundo físico. La realidad virtual proporciona una experiencia multimedia de inmersión al combinar gráficos tridimensionales, animación, video, audio y medios basados en los sentidos haciendo uso de equipo especializado como anteojos, audífonos y guantes o trajes para el cuerpo equipados con sensores de movimiento y presión. Mediante el empleo de sistemas con increíble potencia de cómputo, quienes trabajan con la realidad virtual, pueden crear experiencias multimedia de inmersión total y absolutamente interactivas.
La realidad virtual va más allá de los gráficos típicos generados por computadora, y es vista por muchos, como el futuro de las interfaces de computadora, de la educación y del entretenimiento. Se puede tomar como ejemplo un juego de computadora. En la actualidad, un juego de computadora se despliega en una pantalla plana y la persona interactúa con el juego usando un ratón o algún otro dispositivo de control. En un ambiente con realidad virtual, la persona se convierte en parte del medio virtual, al tener la sensación de moverse dentro del juego y estar rodeado por ella.
Usando dispositivos: Como anteojos y guantes, al usuario se le permite voltear, mirar arriba y abajo, moverse alrededor del medio, disfrutando de los seis grados de libertad (la habilidad de mirar o moverse hacia arriba, hacia abajo, adelante, atrás, a la derecha y a la izquierda) sin abandonar en ningún momento el ambiente de realidad virtual. Esta es una aplicación de la computación que está en constante cambio. Aunque su utilización en el campo del entretenimiento y de los juegos se puede hacer la más evidente, sus aplicaciones van mucho más allá. Puede ser de gran utilidad en los campos científicos y de la investigación, así como también en la educación y entrenamiento.
Fuente http://www.rena.edu.ve/cuartaEtapa/Informatica/Tema4.html
Para ampliar sus conocimientos respecto al tema me permito sugerir el siguiente articulo, publicado en la pagina www.toptal.com, sobre los 10 errores mas comunes en diseño de aplicaciones moviles.
https://www.toptal.com/designers/mobile/los-10-errores-m%C3%A1s-comunes-en-dise%C3%B1o-de-aplicaciones-m%C3%B3viles/es
3.Software de aplicación. Herramientas básicas
SOFTWARE DE APLICACIÓN
Es un conjunto de programas diferente al software del sistema, éstos se encargan de manipular la información que el usuario necesita procesar, son programas que desarrollan una tarea específica y cuya finalidad es permitirle al usuario realizar su trabajo con facilidad, rapidez, agilidad y precisión. Entre el software de aplicación se tiene varios grupos, como son: procesadores de texto, hoja electrónica, graficadores, bases de datos, agendas, programas de contabilidad, aplicaciones matemáticas, entre otros, algunos ejemplos son: Word, Excel, Acces, Corel.Draw, FoxPro, Trident, etc
2.La competencia en computación y usted
| La competencia en computación potencia nuestras habilidades. Competencia en computación: La competencia en computación se refiere a la integración de conocimientos y a la comprensión del funcionamiento y capacidades de las computadoras. Este conocimiento permite tomar partido de los adelantos y potencialidades que van enriqueciendo a las computadoras en su desarrollo, para mantener la aptitud actual y continuar aprendiendo a futuro.
Hasta no hace mucho tiempo, las computadoras eran cosa de profesionales. La tendencia ha cambiado y las habilidades en computación dejaron de ser accesorias para convertirse en conocimiento indispensable. En el campo laboral los conocimientos en computación constituyen una ventaja competitiva, mientras que, académicamente permiten potenciar el propio desempeño. Lograr aptitud en computación es el primer paso de un entretenido viaje para conseguir mayor conocimiento e interacción con las cada día más y mejores aplicaciones de la tecnología de la información. El aprendizaje en computación está lleno de aventuras y descubrimientos. Sin importar la carrera o profesión que se decida tomar, las habilidades y conocimientos que se obtengan en computación siempre serán muy útiles. No es difícil darse cuenta que las computadoras, adecuadamente utilizadas, pueden hacer del mundo un mejor lugar para vivir y trabajar. Si se padece de ciberfobia (temor a las computadoras) la cura perfecta es adquirir habilidades en computación. La competencia en computación permite transformarse en participante activo y eficaz en la cambiante y envolvente sociedad computarizada. ![]() Las habilidades en computación son de utilidad en el desempeño académico y profesional. La competencia computacional permite: 1. Manejar la terminología relacionada con las computadoras y la tecnología de la información. 2. Operar las computadoras eficazmente como herramientas de trabajo, aprendizaje y diversión. 3. Mejorar la capacidad para relacionar las necesidades de información y otros servicios con las fuentes donde puedan ser satisfechas. 4. Conocer la gama de aplicaciones y servicios que pueden mejorar la propia productividad. 5. Convertirse en consumidor inteligente de computadoras, de equipos relacionados, software de aplicación y de otros productos y servicios (no necesariamente relacionados con computadores). 6. Comprender su efecto presente y futuro en la sociedad. | |||||||||||||
| Fuente:http://www.rena.edu.ve/cuartaEtapa/Informatica/Tema1.html | |||||||||||||
1.Historia y evolución de la informática universal y de la República Dominicana
Primera Generación En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos.
Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes características:
En 1951 aparece la UNIVAC (NIVersAl Computer), fue la primera computadora comercial, que disponía de mil palabras de memoria central y podían leer cintas magnéticas, se utilizó para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos.
En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas, retomadas por Herman Hollerith (1860 - 1929), quien además fundó una compañía que con el paso del tiempo se conocería como IBM (International Bussines Machines).
Después se desarrolló por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957.
Posteriormente, la compañía Remington Rand fabricó el modelo 1103, que competía con la 701 en el campo científico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual presentó problemas en memoria, debido a esto no duró en el mercado.
La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales.
Otros modelos de computadora que se pueden situar en los inicios de la segunda generación son: la UNIVAC 80 y 90, las IBM 704 y 709, Burroughs 220 y UNIVAC 1105.
Segunda Generación
Cerca de la década de 1960, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su tamaño y crecía su capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de programación de sistemas.
Las características de la segunda generación son las siguientes:
Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras más por medio de cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos: analistas, diseñadores, programadores y operadores que se manejaban como una orquesta para resolver los problemas y cálculos solicitados por la administración. El usuario final de la información no tenía contacto directo con las computadoras. Esta situación en un principio se produjo en las primeras computadoras personales, pues se requería saberlas "programar" (alimentarle instrucciones) para obtener resultados; por lo tanto su uso estaba limitado a aquellos audaces pioneros que gustaran de pasar un buen número de horas escribiendo instrucciones, "corriendo" el programa resultante y verificando y corrigiendo los errores o bugs que aparecieran. Además, para no perder el "programa" resultante había que "guardarlo" (almacenarlo) en una grabadora de astte, pues en esa época no había discos flexibles y mucho menos discos duros para las PC; este procedimiento podía tomar de 10 a 45 minutos, según el programa. El panorama se modificó totalmente con la aparición de las computadoras personales con mejore circuitos, más memoria, unidades de disco flexible y sobre todo con la aparición de programas de aplicación general en donde el usuario compra el programa y se pone a trabajar. Aparecen los programas procesadores de palabras como el célebre Word Star, la impresionante hoja de cálculo (spreadsheet) Visicalc y otros más que de la noche a la mañana cambian la imagen de la PC. El sortware empieza a tratar de alcanzar el paso del hardware. Pero aquí aparece un nuevo elemento: el usuario.
El usuario de las computadoras va cambiando y evolucionando con el tiempo. De estar totalmente desconectado a ellas en las máquinas grandes pasa la PC a ser pieza clave en el diseño tanto del hardware como del software. Aparece el concepto de human interface que es la relación entre el usuario y su computadora. Se habla entonces de hardware ergonómico (adaptado a las dimensiones humanas para reducir el cansancio), diseños de pantallas antirreflejos y teclados que descansen la muñeca. Con respecto al software se inicia una verdadera carrera para encontrar la manera en que el usuario pase menos tiempo capacitándose y entrenándose y más tiempo produciendo. Se ponen al alcance programas con menús (listas de opciones) que orientan en todo momento al usuario (con el consiguiente aburrimiento de los usuarios expertos); otros programas ofrecen toda una artillería de teclas de control y teclas de funciones (atajos) para efectuar toda suerte de efectos en el trabajo (con la consiguiente desorientación de los usuarios novatos). Se ofrecen un sinnúmero de cursos prometiendo que en pocas semanas hacen de cualquier persona un experto en los programas comerciales. Pero el problema "constante" es que ninguna solución para el uso de los programas es "constante". Cada nuevo programa requiere aprender nuevos controles, nuevos trucos, nuevos menús. Se empieza a sentir que la relación usuario-PC no está acorde con los desarrollos del equipo y de la potencia de los programas. Hace falta una relación amistosa entre el usuario y la PC.
Las computadoras de esta generación fueron: la Philco 212 (esta compañía se retiró del mercado en 1964) y la UNIVAC M460, la Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000, la IBM mejoró la 709 y sacó al mercado la 7090, la National Cash Register empezó a producir máquinas para proceso de datos de tipo comercial, introdujo el modelo NCR 315.
La Radio Corporation of America introdujo el modelo 501, que manejaba el lenguaje COBOL, para procesos administrativos y comerciales. Después salió al mercado la RCA 601.
Tercera generación
Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicación con las computadoras en la década de los 1960, surge la tercera generación de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964.3
Las características de esta generación fueron las siguientes:
El sistema operativo de la serie 360, se llamó OS que contaba con varias configuraciones, incluía un conjunto de técnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en estándares.
En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consideró durante algunos años como la más rápida.
En la década de 1970, la IBM produce la serie 370 (modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168). UNIVAC compite son los modelos 1108 y 1110, máquinas en gran escala; mientras que CDC produce su serie 7000 con el modelo 7600. Estas computadoras se caracterizan por ser muy potentes y veloces.
A finales de esta década la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033, 4341. Burroughs con su serie 6000 produce los modelos 6500 y 6700 de avanzado diseño, que se reemplazaron por su serie 7000. Honey - Well participa con su computadora DPS con varios modelos.
A mediados de la década de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamaño mediano, o minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas también como mainframes que significa también, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de procesamiento. Algunas minicomputadoras fueron las siguientes: la PDP - 8 y la PDP - 11 de Digital Equipment Corporation, la VAX (Virtual Address eXtended) de la misma compañía, los modelos NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie 3000 y 9000 de Hewlett - Packard con varios modelos el 36 y el 34, la Wang y Honey - Well -Bull, Siemens de origen alemán, la ICL fabricada en Inglaterra. En la Unión Soviética se utilizó la US (Sistema Unificado, Ryad) que ha pasado por varias generaciones.
Fuente
http://html.rincondelvago.com/historia-de-la-computacion_4.html

Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes características:
- Estas máquinas estaban construidas por medio de tubos de vacío.
- Eran programadas en lenguaje de máquina.
En 1951 aparece la UNIVAC (NIVersAl Computer), fue la primera computadora comercial, que disponía de mil palabras de memoria central y podían leer cintas magnéticas, se utilizó para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos.
En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas, retomadas por Herman Hollerith (1860 - 1929), quien además fundó una compañía que con el paso del tiempo se conocería como IBM (International Bussines Machines).
Después se desarrolló por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957.
Posteriormente, la compañía Remington Rand fabricó el modelo 1103, que competía con la 701 en el campo científico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual presentó problemas en memoria, debido a esto no duró en el mercado.
La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales.
Otros modelos de computadora que se pueden situar en los inicios de la segunda generación son: la UNIVAC 80 y 90, las IBM 704 y 709, Burroughs 220 y UNIVAC 1105.
Segunda Generación
Cerca de la década de 1960, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su tamaño y crecía su capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de programación de sistemas.
Las características de la segunda generación son las siguientes:
- Están construidas con circuitos de transistores.
- Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.
Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras más por medio de cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos: analistas, diseñadores, programadores y operadores que se manejaban como una orquesta para resolver los problemas y cálculos solicitados por la administración. El usuario final de la información no tenía contacto directo con las computadoras. Esta situación en un principio se produjo en las primeras computadoras personales, pues se requería saberlas "programar" (alimentarle instrucciones) para obtener resultados; por lo tanto su uso estaba limitado a aquellos audaces pioneros que gustaran de pasar un buen número de horas escribiendo instrucciones, "corriendo" el programa resultante y verificando y corrigiendo los errores o bugs que aparecieran. Además, para no perder el "programa" resultante había que "guardarlo" (almacenarlo) en una grabadora de astte, pues en esa época no había discos flexibles y mucho menos discos duros para las PC; este procedimiento podía tomar de 10 a 45 minutos, según el programa. El panorama se modificó totalmente con la aparición de las computadoras personales con mejore circuitos, más memoria, unidades de disco flexible y sobre todo con la aparición de programas de aplicación general en donde el usuario compra el programa y se pone a trabajar. Aparecen los programas procesadores de palabras como el célebre Word Star, la impresionante hoja de cálculo (spreadsheet) Visicalc y otros más que de la noche a la mañana cambian la imagen de la PC. El sortware empieza a tratar de alcanzar el paso del hardware. Pero aquí aparece un nuevo elemento: el usuario.
El usuario de las computadoras va cambiando y evolucionando con el tiempo. De estar totalmente desconectado a ellas en las máquinas grandes pasa la PC a ser pieza clave en el diseño tanto del hardware como del software. Aparece el concepto de human interface que es la relación entre el usuario y su computadora. Se habla entonces de hardware ergonómico (adaptado a las dimensiones humanas para reducir el cansancio), diseños de pantallas antirreflejos y teclados que descansen la muñeca. Con respecto al software se inicia una verdadera carrera para encontrar la manera en que el usuario pase menos tiempo capacitándose y entrenándose y más tiempo produciendo. Se ponen al alcance programas con menús (listas de opciones) que orientan en todo momento al usuario (con el consiguiente aburrimiento de los usuarios expertos); otros programas ofrecen toda una artillería de teclas de control y teclas de funciones (atajos) para efectuar toda suerte de efectos en el trabajo (con la consiguiente desorientación de los usuarios novatos). Se ofrecen un sinnúmero de cursos prometiendo que en pocas semanas hacen de cualquier persona un experto en los programas comerciales. Pero el problema "constante" es que ninguna solución para el uso de los programas es "constante". Cada nuevo programa requiere aprender nuevos controles, nuevos trucos, nuevos menús. Se empieza a sentir que la relación usuario-PC no está acorde con los desarrollos del equipo y de la potencia de los programas. Hace falta una relación amistosa entre el usuario y la PC.
Las computadoras de esta generación fueron: la Philco 212 (esta compañía se retiró del mercado en 1964) y la UNIVAC M460, la Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000, la IBM mejoró la 709 y sacó al mercado la 7090, la National Cash Register empezó a producir máquinas para proceso de datos de tipo comercial, introdujo el modelo NCR 315.
La Radio Corporation of America introdujo el modelo 501, que manejaba el lenguaje COBOL, para procesos administrativos y comerciales. Después salió al mercado la RCA 601.
Tercera generación
Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicación con las computadoras en la década de los 1960, surge la tercera generación de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964.3
Las características de esta generación fueron las siguientes:
- Su fabricación electrónica esta basada en circuitos integrados.
- Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.
El sistema operativo de la serie 360, se llamó OS que contaba con varias configuraciones, incluía un conjunto de técnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en estándares.
En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consideró durante algunos años como la más rápida.
En la década de 1970, la IBM produce la serie 370 (modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168). UNIVAC compite son los modelos 1108 y 1110, máquinas en gran escala; mientras que CDC produce su serie 7000 con el modelo 7600. Estas computadoras se caracterizan por ser muy potentes y veloces.
A finales de esta década la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033, 4341. Burroughs con su serie 6000 produce los modelos 6500 y 6700 de avanzado diseño, que se reemplazaron por su serie 7000. Honey - Well participa con su computadora DPS con varios modelos.
A mediados de la década de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamaño mediano, o minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas también como mainframes que significa también, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de procesamiento. Algunas minicomputadoras fueron las siguientes: la PDP - 8 y la PDP - 11 de Digital Equipment Corporation, la VAX (Virtual Address eXtended) de la misma compañía, los modelos NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie 3000 y 9000 de Hewlett - Packard con varios modelos el 36 y el 34, la Wang y Honey - Well -Bull, Siemens de origen alemán, la ICL fabricada en Inglaterra. En la Unión Soviética se utilizó la US (Sistema Unificado, Ryad) que ha pasado por varias generaciones.
Fuente
http://html.rincondelvago.com/historia-de-la-computacion_4.html
INF 101 15 2010 2 PROGRAMA DE CLASE
- Historia y evolución de la informática universal y de la República Dominicana
- La competencia en computación y usted
- Software de aplicación. Herramientas básicas
- Software de Aplicación. Herramientas avanzadas
- Sistemas operativos
- La unidad de procesamiento
- Los dispositivos electrónicos
- El almacenamiento secundario
- Comunicación y conectividad
- Archivos y bases de datos
- Sistemas de información
- Programación y lenguajes. Diagrama de flujo
- Futuro: Época de cambios. Tecnología para la humanidad
- Internet
- Ensamblaje de una PC
- Análisis comparativo del Programa de clases
- Como mantenerse actualizado tecnológicamente
- Educación virtual
- Leyes, Contratos y Patentes. Derechos Digitales.
- Encriptación, firma digital, documento digital, certificado digital,…
- Delitos informáticos
- Ergonomía informática
- Redes educativas
- Gobierno electrónico y E-Justicia
- Sociedad de la información y conocimiento
- La tecnología y la discapacidad
- Tecnología e Investigación
- Tecnología y Espiritualidad
- Liderazgo y Tecnología
- Computacion Cuantica
- Maquina de Turing
domingo, 7 de noviembre de 2010
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