domingo, 28 de noviembre de 2010

4. Software de Aplicación. Herramientas avanzadas

   

    En este tema se muestra información sobre un conjunto de software novedosos para computadoras. Esta información permitirá al menos tener una visión de lo que es posible lograr usando estas herramientas. Entre las más importantes aplicaciones de vanguardia para microcomputadoras se pueden mencionar los administradores de información personal, el groupware, programas de administración de proyectos, autoedición, la multimedia y la inteligencia artificial.

Administradores de información personal: Los administradores de información personal (PIM - Personal Information Manager) son programas combinados que ayudan a los usuarios a mantenerse organizados y optimizar la productividad personal. Este tipo de programas les permiten relacionar su información personal, estructurándola con más comodidad que los programas tradicionales. Son usados por profesionales y por las personas en general. Los PIM pueden variar ampliamente, pero todos ellos intentan proveer de métodos, para que el usuario pueda administrar la información, planificar sus tareas y funciones.

Los administradores de información personal pueden incluir versiones electrónicas de calendarios, listas de tareas pendientes, libretas de direcciones, agendas y cuadernos electrónicos. Algunos pueden ser programas residentes en memoria, que cuentan con alarmas que producen un sonido para dar aviso, cuando por ejemplo, está por comenzar una reunión, una actividad programada o al recibirse un correo. Su valor primordial es, que liberan el escritorio de toda clase de libretas, directorios, calendarios y calculadoras, pues alternativamente permiten contar con herramientas electrónicas que les sustituyen y las mejoran, añadiéndoles. Algunos ejemplos de estos paquetes son Lotus Organizer, Microsoft Outlook, Korganizer, Personal Organizer, y Kontact.

Groupware: Los avances tecnológicos han transformado la manera en que se realiza el trabajo dentro de las organizaciones y la interacción entre las personas y las compañías. El groupware permite a una organización conjugar, de manera más efectiva su potencialidad en redes y comunicaciones y sus recursos de personal en su totalidad. Con el groupware los grupos de trabajo pueden colaborar de forma inteligente, rápida y productiva, esto les permite alcanzar mayores logros, usando menos recursos.
El groupware, o tecnología colaborativa como también se le denomina, es cualquier tipo de programa diseñado para facilitar el trabajo en grupos. Permite a grupos de usuarios involucrados en un proyecto común, planear y sostener reuniones, comunicarse, coordinar, negociar, competir (juegos en línea), resolver problemas, colaborar con ideas y compartir documentos, conocimientos e información.

Entre sus atractivos se puede señalar, que además permiten a las organizaciones crear un cúmulo de conocimiento experto y una memoria que puede ser compartida o consultada por los miembros de estas mismas organizaciones o empresas.

Con groupware, dos o más personas pueden trabajar con la misma información al mismo tiempo. Es una tecnología que ha experimentado un rápido crecimiento, motivado y favorecido por el creciente y amplio uso actual de las redes de computadoras. El concepto del groupware representa la convergencia de variadas tecnologías independientes, entre las que se cuentan la mensajería, los chats, la conferencia y los flujos de información (dentro de la organización o entre diferentes organizaciones), los tableros electrónicos, sistemas de soporte a la toma de decisiones, y otros.


Cuando se trata de trabajo en grupo se buscan nuevas e interesantes perspectivas para aplicaciones ya conocidas, considerando su utilización conjunta para el trabajo en grupo. Por ejemplo, un calendario de grupo de trabajo para fijar encuentros en videoconferencias, o los juegos de múltiples jugadores usando video en vivo para comunicarse... Al considerar cómo los nuevos sistemas e innovaciones pueden integrarse, pueden ser diseñadas nuevas aplicaciones, que conjugándolas, generen un nuevo groupware que al mismo tiempo se muestra cambiante. Posiblemente nunca se pueda explotar al máximo las posibilidades existentes, debido a que la tecnología disponible está constantemente en evolución generando además cambios en los patrones de interacción social. Existen varias iniciativas en este tipo de programas, entre las cuales podemos mencionar como ejemplos: PHProjekt, Microsoft-SharePoint, Drupal, phpGroup Ware.

Administradores de Proyectos: Este tipo de programas permite planificar, programar y controlar a las personas, recursos y costos asociados a un proyecto. Generalmente estos programas permiten mantener toda la información referente al proyecto: Listar las tareas y recursos, el uso de los recursos, y diversos tipos de recursos de todos estos elementos. Un proyecto es una operación ocasional compuesta por un conjunto de tareas a realizarse en un período de tiempo determinado. Existen proyectos sencillos como los trabajos escolares, también los hay tan complicados como la realización de un viaje espacial. Los proyectos están presentes en todas las áreas imaginables: universidades, gobierno, empresas, teatro, cine, campañas políticas o publicitarias, obras sociales, en industrias, fábricas, comercio, y otros.

Dos herramientas relevantes en la administración de proyectos que están incorporadas en este tipo de programas son:

     • Las Gráficas de Gantt: (Las gráficas de Gantt muestran la duración de las tareas de un proyecto) las cuales usan barras y líneas para indicar la escala temporal de una serie de tareas. Las líneas o barras muestran la duración de las tareas del proyecto y son usadas para comprobar si las tareas han sido completadas según lo programado.
     • Las Gráficas de PERT: (Las gráficas PERT muestran la relación entre las tareas del proyecto) que muestran no sólo el aspecto temporal de un proyecto, sino también las relaciones entre las distintas tareas que lo componen.
Entre los paquetes de administración de proyectos se pueden mencionar Microsoft Project, Microsoft Enterprise Project Management, Project Scheduler, Alexsys Team, SuperProject, FastTrack Schedule, Project KickStar, Time line.

Autoedición: La autoedición es el conjunto de aplicaciones, procedimientos y mecanismos utilizados para la edición electrónica de impresos. Implican la conjunción de un hardware central, un software de autoedición y los correspondientes periféricos necesarios asociados a este tipo de tarea, como son la impresora, el escáner, y otros. Aunque puede crearse un documento que contenga combinados texto y gráficos con un procesador de texto, en determinadas ocasiones lo que se desea es una apariencia de calidad. Esta apariencia sólo puede ser lograda utilizando programas de autoedición. La autoedición permite colocar juntos varios tipos de texto y gráfico en una publicación que es diseñada al gusto personal y con exigencias de alta calidad profesional.

De tal modo que como ya se ha mostrado, la autoedición es el proceso de uso del equipo de computación y el conjunto de programas necesario que permite crear documentos y publicaciones de calidad profesional y refinada. Una vez que al documento se le ha dado forma en la pantalla del monitor, el mismo se transmite a la impresora por medio de un lenguaje de descripción de páginas, que le indica la forma y posición de las letras y gráficos para su adecuada impresión en el papel.

La aparición de estas aplicaciones revolucionó las artes gráficas y la industria relacionada, pues permiten a usuarios ordinarios producir publicaciones de calidad profesional. Hasta su aparición, producir una publicación era un proceso largo y complejo, que requería de la participación de un grupo nutrido de personas con diferentes destrezas. Los desarrollos que alcanzan los programas de autoedición influencian de manera apreciable a programas más sencillos como los procesadores de texto y los programas de hojas de cálculo.
Algunos de estos últimos incluyen atractivos heredados de los programas de autoedición. Esto también se debe a que más y mejor tecnología se hace más accesible a las personas comunes. Entre los programas de autoedición más conocidos tenemos: Aldus PageMaker, QuarkXpress y Adobe FrameMaker.

Multimedia: La Multimedia o Hipermedia combina y controla información de variadas modalidades, como lo son: el texto, gráficos, animación, video, música y la voz para ser integrados en una sola forma de presentación. Debido a los diferentes medios existentes y a la flexibilidad en la navegación, la creación de multimedia efectiva puede llegar a ser un proceso complejo. El equipo de desarrollo de producciones multimedia generalmente involucra personas con una variedad de habilidades.
El interés en la multimedia se ha venido incrementando por parte de los usuarios en general. Aunque ha venido clasificándose entre los nuevos medios, no será así por siempre. La tendencia parece indicar que seguramente no se presentará como una categoría de programas aparte, ya que los elementos multimedia (sonido, video, interacción) se han venido integrando en toda clase de documentos y de programas. En el mercado de los productos de la música y el cine, por ejemplo, se puede notar esta integración de la multimedia. Ahora se puede encontrar reseñas, videos y otros tipos de material en los CDs, además de las canciones de los artistas preferidos. Las películas en DVD cuentan con información adicional sobre el film (entre ellas comentarios, entrevistas, enlaces a sitios web, buscadores, y otros).

Las microcomputadoras para multimedia: (Se requiere equipo especial para las presentaciones multimedia) deben ser potentes, equipadas con unidades de disco de gran capacidad, tableros de sonorización, altavoces y unidades de CD. Para crear presentaciones las computadoras requieren de hardware adicional, como micrófonos, cámaras de video, escáner y discos ópticos. También se precisa de software de autor para crear y enlazar los diferentes tipos de entradas.


Inteligencia Artificial: Se trata de un campo de investigación encargado del desarrollo de sistemas de cómputo que simulen procesos y acciones de la mente humana. Tres áreas que destacan son:

     • Robótica: Es un campo de investigación o rama de la tecnología para el diseño, desarrollo y construcción de máquinas susceptibles de ser reprogramadas para ejecutar con algún nivel de inteligencia o habilidad humana más de una tarea. Algunos tipos de estas máquinas son robots industriales, sistemas de percepción y robots móviles.

En los últimos años las investigaciones en la robótica alcanzan un nivel bastante elevado, en la búsqueda de un ente mecánico capaz de realizar tareas humanas. Acciones como caminar, correr, agarrar un objeto sin dañar o romper objetos, usando la fuerza y sensibilidad adecuada, que aparentemente son tan sencillas para los humanos requieren gran cantidad de cómputos para ser realizadas por los duplicados mecánicos. No obstante, la creciente potencia y miniaturización en los equipos de cómputo y la profundización en inteligencia artificial en procesos como visión artificial, reconocimiento de voz y ciencias afines hacen que la ficción siga acercándose a la realidad.
     • Sistemas Expertos: Los sistemas basados en conocimientos o sistemas expertos son programas de cómputo que reproducen conocimientos humanos para la realización de labores especializadas. Tienen información específica de un dominio concreto y realizan una tarea relativa a ese dominio. Se diferencian de los programas convencionales en que dan asesoría, usan una base de conocimientos, emiten reglas y procesan según su interacción con el usuario. La lógica difusa es usada para permitir entrada de tipo humano.

Son llamados sistemas expertos por que emulan la actuación de un experto en un dominio concreto de conocimiento. De hecho, pueden ser usados por expertos o profesionales para ayudar y agilizar la respuesta en la toma de decisiones con la finalidad de mejorar la productividad del experto. Un sistema experto es más efectivo dependiendo del conocimiento del dominio que trate y de su capacidad para aprender. El conocimiento que el sistema posea le da información sobre el problema a tratar y su entorno, es necesario para así poder generar soluciones acordes, de manera similar a como un experto humano lo haría.

Al desarrollar sistemas expertos se intenta traducir el conocimiento de expertos humanos a lenguaje computacional. Se espera entonces un comportamiento semejante al de un experto humano ante un problema determinado. Entre las ventajas del desarrollo de estos sistemas se encuentra el que permite el acopio del conocimiento de expertos en un determinado dominio, que puede ser duplicado y multiplicado para usarse en sitios diferentes y es permanente, es decir, no envejece como el experto humano.
     • Realidad Virtual: Es también conocida como realidad artificial o entornos virtuales , hace uso de equipo sensorial interactivo para simular realidades alternativas al mundo físico. La realidad virtual proporciona una experiencia multimedia de inmersión al combinar gráficos tridimensionales, animación, video, audio y medios basados en los sentidos haciendo uso de equipo especializado como anteojos, audífonos y guantes o trajes para el cuerpo equipados con sensores de movimiento y presión. Mediante el empleo de sistemas con increíble potencia de cómputo, quienes trabajan con la realidad virtual, pueden crear experiencias multimedia de inmersión total y absolutamente interactivas.
La realidad virtual va más allá de los gráficos típicos generados por computadora, y es vista por muchos, como el futuro de las interfaces de computadora, de la educación y del entretenimiento. Se puede tomar como ejemplo un juego de computadora. En la actualidad, un juego de computadora se despliega en una pantalla plana y la persona interactúa con el juego usando un ratón o algún otro dispositivo de control. En un ambiente con realidad virtual, la persona se convierte en parte del medio virtual, al tener la sensación de moverse dentro del juego y estar rodeado por ella.

Usando dispositivos: Como anteojos y guantes, al usuario se le permite voltear, mirar arriba y abajo, moverse alrededor del medio, disfrutando de los seis grados de libertad (la habilidad de mirar o moverse hacia arriba, hacia abajo, adelante, atrás, a la derecha y a la izquierda) sin abandonar en ningún momento el ambiente de realidad virtual. Esta es una aplicación de la computación que está en constante cambio. Aunque su utilización en el campo del entretenimiento y de los juegos se puede hacer la más evidente, sus aplicaciones van mucho más allá. Puede ser de gran utilidad en los campos científicos y de la investigación, así como también en la educación y entrenamiento.

Fuente http://www.rena.edu.ve/cuartaEtapa/Informatica/Tema4.html


Para ampliar sus conocimientos respecto al tema me permito sugerir el siguiente articulo, publicado en la pagina www.toptal.com, sobre los 10 errores mas comunes en diseño de aplicaciones moviles.

https://www.toptal.com/designers/mobile/los-10-errores-m%C3%A1s-comunes-en-dise%C3%B1o-de-aplicaciones-m%C3%B3viles/es



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